viernes, 23 de marzo de 2018

Black Panther (2018) y El Rey León (1994): 24 años y seguimos sin reinas

 Recientemente, al salir de ver la nueva peli de Marvel, Black Panther, comentaba con una amiga la gran diferencia en la representación femenina con respecto a otras películas de de su universo cinematográfico, donde como mucho siempre había una chica o dos en un elenco de muchos, muchos hombres (y por falta de fuentes no es, porque si hay hay algo que los cómics tienen para dar y regalar son mujeres heroínas). En Black Panther, sin embargo, la presencia femenina era abundante, y por esta vez la peli conseguía incluso aprobar el test de Bechdel. Además el papel de las mujeres no es algo anecdótico tipo "novia/madre de", sino con gran peso en la trama, teniendo en cuenta que la guardia real, las Dora Milaje, son un ejército compuesto por mujeres, y que la principal ingeniera de la tecnificada sociedad de Wakanda es Shuri, la hermana de T'Challa.


Sin embargo mi amiga observó un detalle que se me había pasado por alto y que me hizo matizar un poco el grado de progresismo de la película: "Sí, hay muchas mujeres y todas hacen cosas, pero al final es lo de siempre: se muere el rey y a nadie se le pasa por la cabeza que su esposa, la reina, podría seguir reinando. Y cuando hay un combate para decidir el siguiente gobernante, no se presenta ninguna de esas mujeres guerreras", dijo. Ups. Pues es cierto. Pese a la abundante presencia femenina en la historia y el peso que tienen en esta, la realidad es que al nivel más profundo siguen siendo los hombres los que marcan el transcurso de la historia, y finalmente todas esas mujeres no dejan de ser sus comparsas. Fuertes e inteligentes, pero comparsas en definitiva. Y es que el rayo de esperanza para que acaben ganando los buenos llega cuando se descubre que Black Panther en realidad no había muerto, y puede volver a tomar la Hierba en Forma de Corazón que le otorga superfuerza y demás (de nuevo, obsérvese que de manera significativa durante la película sólo se ve a hombres tomando esta hierba). En fin, que está muy claro. Es un hombre el que tiene que ser el rey y salvar a los demás, y las mujeres pueden ayudarle.

Todos estos detalles me hicieron recordar una película de 1994 que emplea tramas y temas similares, y que en definitiva cae en lo mismo: El Rey León, de Disney.

Y tanto que era un "ciclo sin fin", que veinticinco años después seguimos igual.
Con la diferencia de que en aquella la diferencia de trato del personaje de Simba y el de Nala era aún más obvia y estaba más subrayada todavía. Desde que era un cachorro Simba ya sabía que antes o después él iba a ser el rey, como se encargaba de recordar a todo el mundo en la famosa canción. Lo curioso es que la película incluía dos escenas de peleas entre Simba y Nala, su futura esposa, una cuando eran pequeños y otra cuando eran adultos, y en ambas ocasiones era Nala quien ganaba. Es decir: los guionistas estaban estableciendo hasta en dos ocasiones que Nala peleaba mejor que Simba. En un buen guión nada es gratuito, nada ocurre porque sí, sino que cada cosa que se dice y ocurre significa algo. Sin embargo, en una peli con un guión tan bien construido como El Rey León, sorprende que finalmente este detalle no tenía ninguna relevancia en el final. Una vez Simba había huido al exilio, el último papel de Nala era ir en su busca y convencerle de que su pueblo le necesitaba. Seguía siendo algo coherente con la psicología de Nala, de la que se nos había mostrado que era valiente y decidida, frente a Simba, más inmaduro y con tendencia a eludir las responsabilidades. A nivel temático era coherente: Simba por fin se hacía adulto y asumía su obligación, volviendo al reino y enfrentándose a Scar. Pero argumentalmente, la pregunta del millón era: Si Nala, como la propia peli había mostrado, era mejor guerrera que Simba, ¿por qué no luchó ella misma contra Scar?

Porque Simba tiene algo que ella no tiene. No me refiero a la melena.
 A lo largo del vasto mar de Internet encontrarás a más gente que se hace esta pregunta, y buscan complejas explicaciones que racionalicen esta decisión de los guionistas (eso los que no se tapan las orejas y gritan "es sólo una peli"); porque no olvidemos que toda ficción sale de la cabeza de alguien. La respuesta en mi opinión está muy claro que no está en el propio guión, sino en el mundo que nos rodea; ese mismo mundo por el que las monarquías se heredan de padres (varones) a hijos (varones) y las hijas, o las mujeres en general, sólo son candidatas si no hay ninguna opción más de cromosoma XY por delante de ellas.

Hacemos fast forward a 2018 con Black Panther y seguimos básicamente en el miso punto, aunque ahora tengamos a muchas Nalas rodeando al Simba de esta ocasión. La historia ha ido transformando y ampliando el rol que las mujeres pueden ocupar, en la ficción y en la realidad, pero el hecho es que a nivel profundo, aquí el que corta el bacalao sigue siendo el hombre. 

jueves, 8 de marzo de 2018

Misoginia y machismo en el mundo del videojuego

 
Hoy, ocho de marzo, Día Internacional de la Mujer, el mundo entero reflexionará sobre el papel de la mujer en la sociedad. El ímpetu cada vez mayor que se ha ido generando en estos últimos años llega hoy a uno de sus momentos cumbre, con una huelga histórica que como mínimo hará que todo el mundo se pare si quiera un momento a pensar en las miles de grandes y pequeñas maneras en que el mundo es injusto con las mujeres. Se hablará de violencia de género, de brecha salarial, de inseguridad, de derechos reproductivos y sexuales... Habrá cientos de cosas que ver y leer, y con suerte al acabar el día el mundo habrá dado un paso para ser un poco mejor. En este rinconcito de Internet, hoy voy a hablar de la tremenda misoginia que se da en un importante sector de la cultura popular; una industria que genera millones, que es algo totalmente instalado en nuestra sociedad y donde sin embargo las mujeres, particularmente aquellas que se atreven a levantar la voz, son acosadas, amenazadas o marginadas: la industria del videojuego.


Y para ello, no se me ocurre mejor manera de empezar que hablando de Anita Sarkeesian. Esta increíble activista creó la página Feminist Frequency, donde a través de vídeos y podcasts analiza la imagen que se da de las mujeres en la cultura popular. Pero su salto definitivo a la popularidad, y su encuentro con la misoginia más salvaje, lo dio cuando creó el canal de YouTube Tropes vs Women in Video Games, de visionado muy recomendado. En esta serie de vídeos, Sarkeesian va analizando diferentes clichés en la representación de las mujeres en los videojuegos, y bueno, digamos que la industria en cuestión no sale muy bien parada.

Es obvio que la industria del videojuego desde el principio nunca fue muy inclusiva, y si ahora la situación va cambiando (gracias a gente como ella), hubo un tiempo en que era casi un club exclusivo de hombres. No tiene mucho sentido: el coger un mando y dedicarse a matar marcianos, salir de mazmorras, encontrar tesoros y demás no es algo en absoluto intrínsecamente masculino (¿qué lo es?), pero por la razón que sea desde el principio la industria fue copada por los hombres, y a ellos se dirigió. Era significativo cómo incluso, en los videojuegos con protagonistas femeninas, estas estaban obviamente filtradas a través de la mirada masculina (es decir: tenían grandes tetas y poca ropa, o eran secuestradas por el malote de turno). Sarkeesian, en sus vídeos, no deja títere con cabeza, e hila finísimo. Tenemos el vídeo sobre el clásico tema de la damisela en apuros (Shigeru Miyamoto, sobre el papel de la Princesa Peach: "No he pensado mucho en eso en todos estos años"), los juegos en los que aparecía la versión "femenina" del protagonista, y esta consistía en el mismo personaje con pintalabios y un lazo en la cabeza; los juegos en los que la mujer ejerce un rol de "premio" si el jugador logra hacer determinada acción, el clásico tema de las ropas sexualizadas en vez de prácticas en contextos de juegos de lucha... Nada escapa a la aguda mirada de Sarkeesian, y viendo sus vídeos no extraña nada (aunque sí indigna) ver la escala del acoso a los que ha sido sometida esta activista. Y es que el caldo de cultivo estaba ahí, en esa cultura de videojuegos donde las chicas a menudo solo eran (¿son?) premios o floreros.

Búsqueda de Google imágenes de Cammy, del videojuego de lucha Street Fighter, la guerrera que lucha en bañador. Obsérvese la cantidad de imágenes donde se la ve en la clásica pose de "tetas y culo".

Porque la virulencia de los ataques a los que ha sido sometida Sarkeesian es algo que deja sin palabras. Amenazas de violación y violencia física. Amenazas de bomba antes de llevar a cabo charlas en universidades. Un sujeto creó un "juego" en el que a base de clics se iba llenando de sangre una foto de la activista. Y, por supuesto, un clásico cuando se habla de mujeres feministas y videojuegos (o tecnología en general): el doxxing. Para los que no sepan lo que es, se trata de la práctica de revelar datos personales, como teléfono, nombre completo, dirección, etc. de una persona a través de las redes. Aunque aquí en España la palabra no sea tan conocida, el fenómeno sí existe, y sin ir más lejos tuvimos un ejemplo bastante famoso con el caso del presentador Javier Cárdenas revelando los datos de una tuitera. En el caso de Anita Sarkeesian, y viendo la gravedad de las amenazas a las que se veía expuesta, podéis imaginaros lo que supuso semejante violación de la intimidad, y finalmente la activista se vio obligada a refugiarse en otro sitio. Espero que a nadie se le escape la ironía de que todos estos ataques provenían de gente a la que le molestaba que se tildara a los juegos de machistas y misóginos, y su respuesta fuera acosar a la mujer que hace esas críticas. Muy coherente, todo.

El caso de Anita Sarkeesian, aún siendo el más conocido, es sólo la punta del iceberg de la tremenda misoginia que reina en el mundo de los videojuegos (y de la industria tecnológica en general). Si hablamos de este tema, es imposible no hablar del GamerGate, la polémica que estalló en 2014 y supuso un enorme y visible síntoma de lo que estaba ocurriendo en el mundo del videojuego. La historia es enrevesada, pero básicamente todo comenzó cuando en febrero de 2013, la programadora Zoë Quinn lanzó el juego Depression Quest, el cual recibió críticas generalmenet positivas. Unos meses más tarde, en agosto, su ex, Eron Gjoni, publicó un post en su blog en el que la criticaba. En el post se mencionaba cómo Quinn había iniciado una relación con Nathan Grayson, un periodista de videojuegos. Dicho post fue publicado en la página 4chan, donde se empezó a formar la bola de mentiras: alguien afirmó que fue gracias a esta relación que Nathan Grayson publicó una crítica positiva del juego en la página Kotaku. Se generó así una horda de tipos que afirmaban que el juego sólo había obtenido críticas positivas porque Quinn, básicamente, se tiraba a aquel periodista, y bajo el hashtag #gamergate, se dedicaron a acosar a la programadora y a sus familiares, con las clásicas amenazas de violación y agresiones, y eventualmente, cómo no, haciéndole doxxing.

Lara Croft, en el Tomb Raider original, tenía un diseño muy realista y nada explotador. Todas las chicas que conocemos tienen esas medidas extactas, ¿verdad?

Y de ahí, al infinito y más allá. El monstruo creció hasta proporciones inimaginables, cuando otras activistas como Brianna Wu, la mencionada Anita Sarkeesian o la actriz Felicia Day saltaron para defender a Quinn y denunciar lo que estaba ocurriendo. Les ocurrió exactamente lo mismo: amenazas de agresiones, de violación, doxxing, aclarar, repetir. ¿Notas un patrón? Tuvieron que mudarse y tomar otras medidas para protegerse. Una gente encantadora, estos del GamerGate. Este "movimiento", que siguió acosando con mayor o menor agresividad a cualquier persona que tuviese la decencia de pronunciarse en contra, básicamente afirmaba que el feminismo y la corrección política estaban destruyendo el mundo de los videojuegos y quitándoles a los hombres su espacio. Como ves el machismo piensa y actúa igual en todos los ámbitos: básicamente como un hijo único que se coge una perreta cuando se ve obligado a compartir sus juguetes con su recién llegada hermanita.

En su juego de presentación, Sonic CD, el rol de Amy era a) estar enamorada de Sonic  b) ser secuestrada

Durante el día de hoy se hablará de los cientos de ámbitos en los que la mujer se ve relegada, discriminada y maltratada. El mundo de los videojuegos es sólo un ámbito más donde se produce ese machismo, quizás no tan conocido por el gran público, y por eso he querido dedicarle la entrada de hoy. Será un argumento más para responder a toda esa gente que hoy, día de manifestaciones, y en el futuro, digan la manida y vacía frase: ¿pero de verdad es necesario todo esto? 

Cuando los hechos hablan tan alto y claro, quien no mira a su alrededor y escucha un "sí" atronador, es porque no quiere escuchar.